Eva Denldaut
Messages : 95 Date d'inscription : 28/06/2014 Age : 27 Localisation : Toulon
| Sujet: [billet] L'ombre de Sram :D Sam 19 Juil - 18:38 | |
| Coucou!!
bon, vous le savez tous, je suis une Sram, amoureuse des Sram, etc....
et en ce moment, que ce passe-t-il? La refonte des Sram, en Béta Test
et, évidemment.... j'ai tout testé ^^ pour vous, quasi en exclu, les (possible) futurs Sram!
Le serveur béta change constamment. il est donc possible (voir probable) qu'il y ai de grands changements avant la sortie sur serveurs officiels. je vous tiendrais au courant!
Sorts de Classes
Les sorts de classes ont tous changés (en bien ou en mal).
pour commencer, ptite photo de tous les sorts
explication!
Ombre Piège: Même nom, mais ne vous y trompez pas: le vieux sort moisi est maintenant très intéressant 3 pièges différents, avec sélection gratuite: vous vous lancez dessus un des trois sorts sélectionneurs (coup sournois, escrosramerie, saignée mortelle), le coup du sort vous est remboursé, et vous gagnez un effet, qui influencera tout les pièges que vous poserez. vous pouvez garder le même effet pendant tout le combat avec une utilisation au début, mais vous pouvez aussi poser 2 pièges différents par tour en utilisant sur vous 2 sorts différents.
Les pièges ont différents effets, que vous verrez quand j’aborderais les sorts élémentaires. voici un visuel des différents pièges et leur pose:
oui, ce sont des glyphes, mais peut être que le visuel n'est pas terminé. à voir.
Enfin, lancer le sort Ombre Piège sur une zone d'un piège le désactive et ce, gratuitement aussi.
Galopade: premier gros nerf. c'était prévu, galopade était fumé, certes. et ils ont augmenter le potentiel sur les alliés,certes. Mais n’empêche que je le uperai surement plus. Maintenant, 2 PM au lvl max, et si il est lancé sur un allié, il lui permet de ne plus se faire tacler. surtout que le coté soutient du sort n'est utile qu'au lvl max, avec la disparition de la ligne de vue. et la zone de lancement est nulle.
Surineur ouch, deuxième gros nerf! c'est maintenant un actif, qui donne 15% dégâts supplémentaire de dos ou en cc. (dégâts finaux, est-il précisé, mais comme ce type de dégâts bug pour le moment, je ne peut pas me prononcer dessus) bref, moyen, je préférais l'ancien système.
Double
:O
le double est étrange. Avant, c'était un compagnon de dégâts, de vol, d’hémorragie, et il était surtout ultra fragile. maintenant, il est plus fort, possède au dernier niveau 8 PA 6 PM, à 25% de ma vie, et toutes mes autres caractéristiques (passifs compris).
"que du bon" direz vous. oui mais voilà: le double n'a pas les même sorts que le Sram!
bon, en fait, le double fait toujours mal (à partir du 2e tour), peut être un chouia moins qu'avant. mais ce qui marque, c'est le coté plus utilitaire du double: un sort de poussé très puissant et un sort de tacle tout aussi puissant
Bref, alors qu'avant, on devait protéger son double, maintenant, c'est lui qui va nous protéger.... enfin, dans les limites de ses capacités!
Invisibilité Est devenu un sort de fuite et temporisation uniquement. tout dégâts infligés dévoilent la cible invisible (sauf dégâts indirects, type pièges, poisons....) actuellement, l'invisibilité dure 2 tours. mais est lançable sur des alliés (encore un gros up du coté soutient du sram)
Sramystique passons maintenant aux passifs! le premier, Sramystique, est en soi excellent assassin fragile, le Sram à besoin d'initiative, pour ne pas mourir avant d'avoir tué. De plus, le gain de Point Faible augmenté lui permettra de faire plus de dégâts, plus vite. Indispensable, selon moi
Maitre des Ombres un sort qui augmente les dégats de dos et qui rend l'invisibilité un peu plus offensive. même si les dégats de dos sont moins important pour ce nouveau Sram, il n'en reste pas moins que ce passif sent trop bon pour ne pas le up.
Sramuleux Du tacle, et des dégâts sur cibles affaiblis. des dégâts finaux encore.... peut être des dégâts qui s'appliquent APRES la réduction de la résistance de la cible.... ça serai chouette. Bref, bon passif, surtout couplé avec Sram dans l’âme.
Reflexe Sram gros nerf du passif, qui n'a plus rien à voir. cependant, pour le nouveau Sram, ce passif est indispensable. il donne de l'esquive, indispensable au Sram, ainsi que du contrôle, maintenant plus qu'utile.... et permet d'utiliser galopade et surineur pour presque rien. surtout que couplé à Sram dans l'âme, on gagne en plus des dégats.
Sram dans l'âme je ne peut pas encore juger de l'importance des cc pour ce sram (ils n’existent pas encore xD) Cependant, des cc, c'est toujours bon! passif très intéressant.
Branche Feu
globalement, voilà ce qu'il faut retenir: dégâts globalement up (niveau 100, 20 dégats par PA en moyenne pour tout les sorts, contre 17 max avant), même si MaM à été nerf niveau dégats, elle à été rendu plus accessibles. de plus, il existe maintenant un heal par rapport à hémorragie, ce qui est énorme! enfin, un sort distance, et deux sort en zone (sans compter le piège), fini le monocible. photos:
Mise à Mort (MaM pour les intimes) moins forte niveau dégâts pur, elle permet des dégâts augmentés plus souvent, et sans restriction de cible (avant, on devait utiliser MaM sur la cible qui avait hémorragie, maintenant, c'est sur le Sram que s'accumule la "faiblesse" qui sert à uper le sort).
De plus..... quand elle est augmentée, elle rend 1 PW!!! Le Sram étant un gros consommateur de PW, cette nouveauté ne peut être accueillit qu'avec des cris de joies! il est maintenant possible pour le Sram d'engager des combats long sans pour autant etre en maque de pw! Bref, énorme buff du sort, même si du coup, ça n'est plus le sort le plus puissant de wakfu niveau dégats!
Chatiment petit dealer de dégâts, il se rattrape avec sa zone tout autour du Sram, ainsi que par son deal d'hémorragie. en mode 10 PA, il se combine bien avec Saignée mortelle, permettant ainsi de rapidement monter l'hémorragie, en vue par exemple d'une petite transfusion!
Saignée Mortelle Ce sort toujours aussi classe est un bon dealer de dégâts, notamment grâce au fort gain en hémorragie. de plus, c'est le sort qui définira les dégâts du piège feu. Mais surtout, c'est un sort à distance!
Premier Sang Sort de zone, c'est le sort le plus puissant niveau dégats/PA (hors MaM augmentée), et celui qui donne le plus de niveau de point faible. pour 8 PA, vous êtes déjà en mesure d'augmenter votre MaM si il n'y a q'une cible. si vous en touchez 3, c'est en 4 PA que vous les avez, ce qui permet directement un MaM augmentée, même en mode 9 PA.
Ouvrir les veines Le plus gros changement. ce Sort, faible au niveau dégâts, permet de faire une transfusion de sang entre l’ennemi et le sram! Ainsi, plus l'ennemi souffre d’hémorragie, plus vous gagnerez de vie. à hauteur de 5 FOIS les dégats qu'il prend par hémorragie. pas le heal le plus puissant du monde, loin de là, surtout qu'il est limité par l'hémorragie, qu'il consomme. mais quand même un soin séduisant pour un Sram désirant continuer le combat
Pièges de lacération
Le piège feu, même si il ne vaut pas les sorts de la branche feu, donne un bon compromis au Sram qui ne pourrais pas atteindre sa cible (trop loin ou fufu), tout en lui permettant de conserver l'état d'hémorragie de la cible pendant au moins un tour de plus. De plus, les dégâts en croix permettent au Sram de toucher plusieurs cibles, surtout avec l'aide de son double. Le piège s'active dès qu'une cible rentre dedans.
Branche Eau
Bon, pour commencer.... bonne nouvelle! la branche eau est (enfin) viable!
résumé des modifs: plus de dégâts, vols plus importants, gains plus important.
en gros, maintenant, vous décidez si vous voulez gagner des cara, ou les faire perdre à l'ennemi. LE VOL EST INDÉPENDANT DES DÉGÂTS, vous faites les dégâts, et volez ensuite, pas forcément à la même cible. Mais pas de vol de PA, vous pouvez en faire perdre uniquement avec votre piège.
Arnaque Sanglante Le Sort à gain de PW de la branche eau c'est aussi le plus gros dealer de la branche si il est augmenté il permet un bon heal au passage, mais uniquement quand il est augmenté
Escrosramerie Le sort qui permet de voler de l'esquive ou de gagner du tacle (j'aurais plus vu l'inverse mais bon) c'est aussi le sort qui défini le niveau du piège eau
Filouterie héhéhé, j'avais dis à une amie il y a 1 ou 2 mois que pour revaloriser le Sram eau, il lui faudrait du vol de dégâts... Ce sort permettra de diminuer les dégats ennemi ou d'augmenter ses propres dégats! De plus, il est à distance, et en zone! mais il fait peu de dégats/PA
Kleptosram Le fameux vol de PM, toujours aussi utile. il permettra de gagner ou faire perdre jusqu’à 3 PM, ce qui n'est pas rien du tout de plus, le vol de PM ne dépend pas du niveau du sort, donc il pourra être utile au branche feu et air pour fuir
Larcin Motivé LE sort de la branche eau. il permet, après avoir monté ses niveaux de butin, de gagner ou de faire perdre des caractéristiques! toute la mécanique du sram eau tourne autour de ce sort! la fin du sort, puisqu'il est trop grand pour apparaître en entier sur une seule photo xD
Piège de Silence
encore une fois, le piège n'est pas là pour faire des dégâts. dans la branche eau, le piège effectue un vol de 2 PA en zone! sachant que l'on peut mettre 2 pièges par tour, il est facile pour le sram malin de faire perdre 4 PA à trois ennemis rassemblés!
Branche Air
résumé: plus du tout d’interaction avec le fufu, désolée mais: plus de dégâts, plus de mobilité (allié, ennemi, sur soi), plus de facilité à atteindre le dos
Traumatisme le sort à gain de pw et dégâts, il permet de faire plus de dégâts "finaux" de dos
Coup sournois permet de reculer de DEUX cases pour 3 PA, donc joli up de la mobilité c'est aussi le sort qui définira le niveau du piège air
Coup pénétrant permet de toucher trois cibles alignées. c'est aussi le sort qui donne de loin le plus de niveaux de points faible, permettant des traumatisme up
Peur Le même sort que le double, mais il fait des dégâts ennemis, et PAS AUX ALLIES! permet donc de déplacer n'importe qui sans contrainte. utile à toute les branches
Fourberie noooooooooooooon!! certes, ce sort à été up énormément pour la branche air..... mais feu et eau, c'est trop chére! x) au moins, il n'y a plus le malus de dégats.... mais ils ont rajouté une limite de 1 utilisation par tour! dommage...
Piège de Brume Génial!! un piège téléportant, qui ne fais pas mal aux alliés! utile à toute les branches
Résumé
Le Sram est en général plus viable.... même si je trouve dommage d'avoir diminué sa difficulté. maintenant, même sans avoir le dos, on deal.... c'est un peu dommage
heureusement, la nouvelle mécanique des pièges couplée avec le vol eau et la mobilité air, permettent plus de possibilités au Sram qui, finalement, devient un véritable assassin enfin, le gain régulier de PW lui assure de ne pas trop soufrir en fin de combat (mais le rend encore plus fragile dans le sliptorium xD)ucou!!
bon, vous le savez tous, je suis une Sram, amoureuse des Sram, etc....
et en ce moment, que ce passe-t-il? La refonte des Sram, en Béta Test
et, évidemment.... j'ai tout testé ^^ pour vous, quasi en exclu, les (possible) futurs Sram!
Le serveur béta change constamment. il est donc possible (voir probable) qu'il y ai de grands changements avant la sortie sur serveurs officiels. je vous tiendrais au courant!
Sorts de Classes
Les sorts de classes ont tous changés (en bien ou en mal).
pour commencer, ptite photo de tous les sorts
explication!
Ombre Piège: Même nom, mais ne vous y trompez pas: le vieux sort moisi est maintenant très intéressant 3 pièges différents, avec sélection gratuite: vous vous lancez dessus un des trois sorts sélectionneurs (coup sournois, escrosramerie, saignée mortelle), le coup du sort vous est remboursé, et vous gagnez un effet, qui influencera tout les pièges que vous poserez. vous pouvez garder le même effet pendant tout le combat avec une utilisation au début, mais vous pouvez aussi poser 2 pièges différents par tour en utilisant sur vous 2 sorts différents.
Les pièges ont différents effets, que vous verrez quand j’aborderais les sorts élémentaires. voici un visuel des différents pièges et leur pose:
oui, ce sont des glyphes, mais peut être que le visuel n'est pas terminé. à voir.
Enfin, lancer le sort Ombre Piège sur une zone d'un piège le désactive et ce, gratuitement aussi.
Galopade: premier gros nerf. c'était prévu, galopade était fumé, certes. et ils ont augmenter le potentiel sur les alliés,certes. Mais n’empêche que je le uperai surement plus. Maintenant, 2 PM au lvl max, et si il est lancé sur un allié, il lui permet de ne plus se faire tacler. surtout que le coté soutient du sort n'est utile qu'au lvl max, avec la disparition de la ligne de vue. et la zone de lancement est nulle.
Surineur ouch, deuxième gros nerf! c'est maintenant un actif, qui donne 15% dégâts supplémentaire de dos ou en cc. (dégâts finaux, est-il précisé, mais comme ce type de dégâts bug pour le moment, je ne peut pas me prononcer dessus) bref, moyen, je préférais l'ancien système.
Double
:O
le double est étrange. Avant, c'était un compagnon de dégâts, de vol, d’hémorragie, et il était surtout ultra fragile. maintenant, il est plus fort, possède au dernier niveau 8 PA 6 PM, à 25% de ma vie, et toutes mes autres caractéristiques (passifs compris).
"que du bon" direz vous. oui mais voilà: le double n'a pas les même sorts que le Sram!
bon, en fait, le double fait toujours mal (à partir du 2e tour), peut être un chouia moins qu'avant. mais ce qui marque, c'est le coté plus utilitaire du double: un sort de poussé très puissant et un sort de tacle tout aussi puissant
Bref, alors qu'avant, on devait protéger son double, maintenant, c'est lui qui va nous protéger.... enfin, dans les limites de ses capacités!
Invisibilité Est devenu un sort de fuite et temporisation uniquement. tout dégâts infligés dévoilent la cible invisible (sauf dégâts indirects, type pièges, poisons....) actuellement, l'invisibilité dure 2 tours. mais est lançable sur des alliés (encore un gros up du coté soutient du sram)
Sramystique passons maintenant aux passifs! le premier, Sramystique, est en soi excellent assassin fragile, le Sram à besoin d'initiative, pour ne pas mourir avant d'avoir tué. De plus, le gain de Point Faible augmenté lui permettra de faire plus de dégâts, plus vite. Indispensable, selon moi
Maitre des Ombres un sort qui augmente les dégats de dos et qui rend l'invisibilité un peu plus offensive. même si les dégats de dos sont moins important pour ce nouveau Sram, il n'en reste pas moins que ce passif sent trop bon pour ne pas le up.
Sramuleux Du tacle, et des dégâts sur cibles affaiblis. des dégâts finaux encore.... peut être des dégâts qui s'appliquent APRES la réduction de la résistance de la cible.... ça serai chouette. Bref, bon passif, surtout couplé avec Sram dans l’âme.
Reflexe Sram gros nerf du passif, qui n'a plus rien à voir. cependant, pour le nouveau Sram, ce passif est indispensable. il donne de l'esquive, indispensable au Sram, ainsi que du contrôle, maintenant plus qu'utile.... et permet d'utiliser galopade et surineur pour presque rien. surtout que couplé à Sram dans l'âme, on gagne en plus des dégats.
Sram dans l'âme je ne peut pas encore juger de l'importance des cc pour ce sram (ils n’existent pas encore xD) Cependant, des cc, c'est toujours bon! passif très intéressant.
Branche Feu
globalement, voilà ce qu'il faut retenir: dégâts globalement up (niveau 100, 20 dégats par PA en moyenne pour tout les sorts, contre 17 max avant), même si MaM à été nerf niveau dégats, elle à été rendu plus accessibles. de plus, il existe maintenant un heal par rapport à hémorragie, ce qui est énorme! enfin, un sort distance, et deux sort en zone (sans compter le piège), fini le monocible. photos:
Mise à Mort (MaM pour les intimes) moins forte niveau dégâts pur, elle permet des dégâts augmentés plus souvent, et sans restriction de cible (avant, on devait utiliser MaM sur la cible qui avait hémorragie, maintenant, c'est sur le Sram que s'accumule la "faiblesse" qui sert à uper le sort).
De plus..... quand elle est augmentée, elle rend 1 PW!!! Le Sram étant un gros consommateur de PW, cette nouveauté ne peut être accueillit qu'avec des cris de joies! il est maintenant possible pour le Sram d'engager des combats long sans pour autant etre en maque de pw! Bref, énorme buff du sort, même si du coup, ça n'est plus le sort le plus puissant de wakfu niveau dégats!
Chatiment petit dealer de dégâts, il se rattrape avec sa zone tout autour du Sram, ainsi que par son deal d'hémorragie. en mode 10 PA, il se combine bien avec Saignée mortelle, permettant ainsi de rapidement monter l'hémorragie, en vue par exemple d'une petite transfusion!
Saignée Mortelle Ce sort toujours aussi classe est un bon dealer de dégâts, notamment grâce au fort gain en hémorragie. de plus, c'est le sort qui définira les dégâts du piège feu. Mais surtout, c'est un sort à distance!
Premier Sang Sort de zone, c'est le sort le plus puissant niveau dégats/PA (hors MaM augmentée), et celui qui donne le plus de niveau de point faible. pour 8 PA, vous êtes déjà en mesure d'augmenter votre MaM si il n'y a q'une cible. si vous en touchez 3, c'est en 4 PA que vous les avez, ce qui permet directement un MaM augmentée, même en mode 9 PA.
Ouvrir les veines Le plus gros changement. ce Sort, faible au niveau dégâts, permet de faire une transfusion de sang entre l’ennemi et le sram! Ainsi, plus l'ennemi souffre d’hémorragie, plus vous gagnerez de vie. à hauteur de 5 FOIS les dégats qu'il prend par hémorragie. pas le heal le plus puissant du monde, loin de là, surtout qu'il est limité par l'hémorragie, qu'il consomme. mais quand même un soin séduisant pour un Sram désirant continuer le combat
Pièges de lacération
Le piège feu, même si il ne vaut pas les sorts de la branche feu, donne un bon compromis au Sram qui ne pourrais pas atteindre sa cible (trop loin ou fufu), tout en lui permettant de conserver l'état d'hémorragie de la cible pendant au moins un tour de plus. De plus, les dégâts en croix permettent au Sram de toucher plusieurs cibles, surtout avec l'aide de son double. Le piège s'active dès qu'une cible rentre dedans.
Branche Eau
Bon, pour commencer.... bonne nouvelle! la branche eau est (enfin) viable!
résumé des modifs: plus de dégâts, vols plus importants, gains plus important.
en gros, maintenant, vous décidez si vous voulez gagner des cara, ou les faire perdre à l'ennemi. LE VOL EST INDÉPENDANT DES DÉGÂTS, vous faites les dégâts, et volez ensuite, pas forcément à la même cible. Mais pas de vol de PA, vous pouvez en faire perdre uniquement avec votre piège.
Arnaque Sanglante Le Sort à gain de PW de la branche eau c'est aussi le plus gros dealer de la branche si il est augmenté il permet un bon heal au passage, mais uniquement quand il est augmenté
Escrosramerie Le sort qui permet de voler de l'esquive ou de gagner du tacle (j'aurais plus vu l'inverse mais bon) c'est aussi le sort qui défini le niveau du piège eau
Filouterie héhéhé, j'avais dis à une amie il y a 1 ou 2 mois que pour revaloriser le Sram eau, il lui faudrait du vol de dégâts... Ce sort permettra de diminuer les dégats ennemi ou d'augmenter ses propres dégats! De plus, il est à distance, et en zone! mais il fait peu de dégats/PA
Kleptosram Le fameux vol de PM, toujours aussi utile. il permettra de gagner ou faire perdre jusqu’à 3 PM, ce qui n'est pas rien du tout de plus, le vol de PM ne dépend pas du niveau du sort, donc il pourra être utile au branche feu et air pour fuir
Larcin Motivé LE sort de la branche eau. il permet, après avoir monté ses niveaux de butin, de gagner ou de faire perdre des caractéristiques! toute la mécanique du sram eau tourne autour de ce sort! la fin du sort, puisqu'il est trop grand pour apparaître en entier sur une seule photo xD
Piège de Silence
encore une fois, le piège n'est pas là pour faire des dégâts. dans la branche eau, le piège effectue un vol de 2 PA en zone! sachant que l'on peut mettre 2 pièges par tour, il est facile pour le sram malin de faire perdre 4 PA à trois ennemis rassemblés!
Branche Air
résumé: plus du tout d’interaction avec le fufu, désolée mais: plus de dégâts, plus de mobilité (allié, ennemi, sur soi), plus de facilité à atteindre le dos
Traumatisme le sort à gain de pw et dégâts, il permet de faire plus de dégâts "finaux" de dos
Coup sournois permet de reculer de DEUX cases pour 3 PA, donc joli up de la mobilité c'est aussi le sort qui définira le niveau du piège air
Coup pénétrant permet de toucher trois cibles alignées. c'est aussi le sort qui donne de loin le plus de niveaux de points faible, permettant des traumatisme up
Peur Le même sort que le double, mais il fait des dégâts ennemis, et PAS AUX ALLIES! permet donc de déplacer n'importe qui sans contrainte. utile à toute les branches
Fourberie noooooooooooooon!! certes, ce sort à été up énormément pour la branche air..... mais feu et eau, c'est trop chére! x) au moins, il n'y a plus le malus de dégats.... mais ils ont rajouté une limite de 1 utilisation par tour! dommage...
Piège de Brume Génial!! un piège téléportant, qui ne fais pas mal aux alliés! utile à toute les branches
Résumé
Le Sram est en général plus viable.... même si je trouve dommage d'avoir diminué sa difficulté. maintenant, même sans avoir le dos, on deal.... c'est un peu dommage
heureusement, la nouvelle mécanique des pièges couplée avec le vol eau et la mobilité air, permettent plus de possibilités au Sram qui, finalement, devient un véritable assassin enfin, le gain régulier de PW lui assure de ne pas trop soufrir en fin de combat (mais le rend encore plus fragile dans le sliptorium xD)Les Carnets D'Eva | |
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